Robótica Educativa,Aplicada y Competitiva
Una plataforma integral para aprender electrónica, programación, robótica e inteligencia artificial construyendo proyectos y robots reales.
Desde el primer circuito hasta la competencia.


TRINCABOT conecta el aula con el mundo real
No se trata solamente de comprar un robot. Integramos tecnología, formación, currículo y desafíos competitivos en una misma plataforma.
Kits y hardware
Tarjeta propia, electrónica, sensores, motores, herramientas y componentes para aprender construyendo.
De cero a avanzado
Rutas de nivelación y programas básico, medio y avanzado para participantes con o sin experiencia previa.
Programas para colegios
Plan 1°–11°, clubes, extracurriculares, formación docente y acompañamiento institucional.
Robótica competitiva
Sumo, fútbol, seguidor de línea, Battle Hex, minisumo y retos donde la teoría se convierte en estrategia.
UNA SOLA TARJETA.
MÚLTIPLES PROYECTOS.
La tarjeta TRINCABOT es el núcleo de un ecosistema pensado para electrónica, programación, robótica educativa y competencia.
Procesamiento y conectividad
Robótica móvil
Programación y energía
Control y comunicación
Proyectos autónomos
Programa. Simula. Construye. Controla.
El aprendizaje no termina en el hardware: TRINCABOT integra herramientas digitales para experimentar, programar y controlar robots reales.

RC TRINCABOT Controller
Bluetooth, dirección de ocho vías, control de velocidad, luces, buzzer y funciones del robot desde el teléfono.

Electrónica que se convierte en proyectos reales
Desde los primeros circuitos hasta robots móviles: el kit reúne herramientas, electrónica, sensores, actuadores y la plataforma TRINCABOT.
Empieza desde donde estés
Un estudiante puede ingresar nuevo aunque nunca haya visto electrónica o robótica. Cada ruta comienza con experiencias de nivelación.
Básico
Fundamentos de electrónica, lógica, programación, sensores, construcción y primeras experiencias de IA.
Medio
Robótica aplicada, automatización, programación, control, retos y uso progresivo de inteligencia artificial.
Avanzado
Autonomía, optimización, visión artificial, TinyML, robótica competitiva y proyectos integradores.
Robótica para cada etapa educativa
Las experiencias se adaptan a la edad aproximada y mantienen una ruta de entrada para estudiantes que llegan nuevos al proceso.
Experiencias por grado
25 experiencias de electrónica, programación, robótica, pensamiento computacional y proyectos STEM.
1° ≈ 6 años → 11° ≈ 16–17 años
Experiencias de Inteligencia Artificial
Desde patrones y clasificación hasta Machine Learning, visión artificial, TinyML y autonomía, según edad y nivel.
La IA sale de la pantalla
Los estudiantes comprenden cómo los datos, sensores y modelos inteligentes pueden convertirse en decisiones y movimientos de un robot real.
DEL AULA AL RING
La electrónica, programación, diseño y estrategia se ponen a prueba en desafíos donde el robot tiene que responder de verdad.

Sumo
Fuerza · estrategia · autonomía
Fútbol robótico
Control · cooperación · velocidad
Seguidor de línea
Sensores · precisión · optimización
Battle Hex
Estrategia · batalla · control
Minisumo
Diseño compacto · precisión · potencia
Hardware, software y proyectos conectados
Cada elemento está pensado para que el estudiante pase de comprender un concepto a construir, probar, mejorar y competir.





Una solución educativa, no solamente un robot
Integramos hardware, currículo, formación docente, acompañamiento y experiencias competitivas adaptadas a cada institución.
