Tecnología · Educación · Innovación · Competencia

Robótica Educativa,Aplicada y Competitiva

Una plataforma integral para aprender electrónica, programación, robótica e inteligencia artificial construyendo proyectos y robots reales.

Desde el primer circuito hasta la competencia.
ElectrónicaProgramaciónRobóticaInteligencia ArtificialCompetencia
Tarjeta electrónica TRINCABOT basada en ESP32 Robot de fútbol educativo TRINCABOT
Aplicación RC TRINCABOT Controller
Laboratorio virtual TRINCABOT
HARDWARE + SOFTWARE + EDUCACIÓN
1°–11°Plan curricular por grados
30Experiencias por grado
5Experiencias de IA por ruta
7–17Años en programas por niveles
3Niveles de formación
Un ecosistema, cuatro pilares

TRINCABOT conecta el aula con el mundo real

No se trata solamente de comprar un robot. Integramos tecnología, formación, currículo y desafíos competitivos en una misma plataforma.

01 · TECNOLOGÍA

Kits y hardware

Tarjeta propia, electrónica, sensores, motores, herramientas y componentes para aprender construyendo.

02 · FORMACIÓN

De cero a avanzado

Rutas de nivelación y programas básico, medio y avanzado para participantes con o sin experiencia previa.

03 · EDUCACIÓN

Programas para colegios

Plan 1°–11°, clubes, extracurriculares, formación docente y acompañamiento institucional.

04 · COMPETENCIA

Robótica competitiva

Sumo, fútbol, seguidor de línea, Battle Hex, minisumo y retos donde la teoría se convierte en estrategia.

Tecnología desarrollada para aprender haciendo

UNA SOLA TARJETA.
MÚLTIPLES PROYECTOS.

La tarjeta TRINCABOT es el núcleo de un ecosistema pensado para electrónica, programación, robótica educativa y competencia.

ESP324 motoresUSB-CBluetoothWi‑FiSensoresPeriféricos
Tarjeta TRINCABOT ESP32
ESP32
Procesamiento y conectividad
4 MOTORES
Robótica móvil
USB‑C
Programación y energía
BT + Wi‑Fi
Control y comunicación
SENSORES
Proyectos autónomos
Ecosistema digital TRINCABOT

Programa. Simula. Construye. Controla.

El aprendizaje no termina en el hardware: TRINCABOT integra herramientas digitales para experimentar, programar y controlar robots reales.

Laboratorio Virtual TRINCABOT con programación y simulación
RC TRINCABOT Controller por Bluetooth
Control móvil

RC TRINCABOT Controller

Bluetooth, dirección de ocho vías, control de velocidad, luces, buzzer y funciones del robot desde el teléfono.

PROGRAMACIÓN VISUALSIMULACIÓNCÓDIGO ARDUINOSENSORESCONTROL BLUETOOTHESP32
Componentes del kit educativo TRINCABOT
Kit educativo

Electrónica que se convierte en proyectos reales

Desde los primeros circuitos hasta robots móviles: el kit reúne herramientas, electrónica, sensores, actuadores y la plataforma TRINCABOT.

ElectrónicaProtoboard, resistencias, LEDs, 555, transistores, medición y prototipado.
SensoresUltrasonido, línea, temperatura/humedad, pantalla y periféricos.
RobóticaMotores, ruedas, chasis, control y construcción de robots reales.
Proyectos STEMSemáforos, automatización, bípedos, IoT y propuestas creativas.
Formación con ingreso abierto

Empieza desde donde estés

Un estudiante puede ingresar nuevo aunque nunca haya visto electrónica o robótica. Cada ruta comienza con experiencias de nivelación.

NIVEL 01 · EXPLORA

Básico

Fundamentos de electrónica, lógica, programación, sensores, construcción y primeras experiencias de IA.

7–17 años · Adaptable por edad
NIVEL 02 · CONSTRUYE

Medio

Robótica aplicada, automatización, programación, control, retos y uso progresivo de inteligencia artificial.

7–17 años · Ingreso con nivelación
NIVEL 03 · INNOVA

Avanzado

Autonomía, optimización, visión artificial, TinyML, robótica competitiva y proyectos integradores.

7–17 años · Profundidad por experiencia
Plan curricular 1° a 11°

Robótica para cada etapa educativa

Las experiencias se adaptan a la edad aproximada y mantienen una ruta de entrada para estudiantes que llegan nuevos al proceso.

30

Experiencias por grado

25 experiencias de electrónica, programación, robótica, pensamiento computacional y proyectos STEM.

1° ≈ 6 años → 11° ≈ 16–17 años

5

Experiencias de Inteligencia Artificial

Desde patrones y clasificación hasta Machine Learning, visión artificial, TinyML y autonomía, según edad y nivel.

Explorar
Construir
Programar
Automatizar
Competir
Innovar
Inteligencia Artificial + Robótica

La IA sale de la pantalla

Los estudiantes comprenden cómo los datos, sensores y modelos inteligentes pueden convertirse en decisiones y movimientos de un robot real.

01 · OBSERVAReconoce patrones
02 · CLASIFICAOrganiza información
03 · CAPTURADatos de sensores
04 · ENTRENAMachine Learning
05 · INTERPRETAVisión artificial
06 · ACTÚARobótica autónoma
Robótica competitiva

DEL AULA AL RING

La electrónica, programación, diseño y estrategia se ponen a prueba en desafíos donde el robot tiene que responder de verdad.

Aplicaciones y modalidades competitivas TRINCABOT
SU

Sumo

Fuerza · estrategia · autonomía

FB

Fútbol robótico

Control · cooperación · velocidad

SL

Seguidor de línea

Sensores · precisión · optimización

BH

Battle Hex

Estrategia · batalla · control

MS

Minisumo

Diseño compacto · precisión · potencia

Ecosistema TRINCABOT en acción

Hardware, software y proyectos conectados

Cada elemento está pensado para que el estudiante pase de comprender un concepto a construir, probar, mejorar y competir.

Robot TRINCABOT real
Robots realesConstrucción, control y experimentación
Laboratorio virtual TRINCABOT
Laboratorio virtualPrograma y simula antes de construir
Control RC TRINCABOT
Control móvilBluetooth y operación del robot
Tarjeta TRINCABOT
Hardware propioLa plataforma central del ecosistema
Kit electrónico TRINCABOT
Electrónica aplicadaDel componente al proyecto
TRINCABOT para instituciones

Una solución educativa, no solamente un robot

Integramos hardware, currículo, formación docente, acompañamiento y experiencias competitivas adaptadas a cada institución.

Plan curricularRutas 1°–11° y programas por niveles.
Formación docenteAcompañamiento para implementar experiencias.
Clubes y extracurricularesProcesos continuos dentro y fuera del aula.
CompetenciasPreparación técnica, estrategia y desafíos.
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